Android Q News – Android wird das Vulkan-Backend für ANGLE unterstützen, um die 2D-Spielentwicklung zu erleichtern.

Die Vulkan-API-Unterstützung für Android wurde mit Android Nougat bereits auf der Google I/O 2016 angekündigt. Um Euer Gedächtnis etwas aufzufrischen sei gesagt, dass diese API Entwicklern hilft, mehr Kontrolle über Low-Level-Hardware zu erlangen. Diese Art des Zugriffs hilft ihnen, die Rechen- und Grafikleistung der jeweiligen Einheiten besser zu nutzen und die Spiele so zu optimieren, dass sie so reibungslos wie möglich laufen. Es ist nicht verwunderlich, dass die richtige Speicherzuweisung und Thread-Verwaltung bei jeder Art von energieintensiven Aufgaben, wie dem Ausführen eines Spiels, wichtig sind. Das ist es, was beliebte Konsolen wie Xbox One und PlayStation 4 seit langem tun – den Entwicklern eine Low-Level-Kontrolle über die Hardware in den Geräten zu geben.

Interessant ist auch, dass Vulkan vollständig Open-Source und plattformübergreifend ist, so dass es auf praktisch jedem Betriebssystem verfügbar ist. Bereits Anfang des Jahres wurde ein Hinweis darauf gefunden, dass Android Q die Elemente der Benutzeroberfläche über die Vulkan-API darstellen könnte – ein Schritt zur weiteren Verbesserung der Laufruhe des Systems. Nun sind Information durchgedrungen, nach denen Android Q definitiv ANGLE unterstützen wird, um die 2D-Spielentwicklung zu erleichtern.

Was ist ANGLE?

ANGLE ist eine Abkürzung und steht für „Almost Native Graphics Layer Engine“. Der Aufstieg von WebGL machte eine standardisierte Lösung zur Unterstützung des Renderers notwendig. OpenGL-Treiber sind auf der Windows-Plattform seit geraumer Zeit nicht mehr sehr stabil. Mit der Übersetzung des OpenGL-Codes in Direct3D, einer unter Windows nativ unterstützten API, hat ANGLE alles auf eine ganz neue Ebene gehoben. Das Hauptziel von ANGLE ist es, OpenGL portabel und für alle zugänglich zu machen, indem die WebGL- und OpenGL ES-Inhalte in eine hardwaregestützte API auf der Plattform übersetzt werden.

Nach dem gleichen Prinzip übersetzt ANGLE den OpenGL-Code in Vulkan-Code auf Android, da erstere eine offiziell unterstützte Hardware-API auf dem Betriebssystem ist. Du benutzt ANGLE wahrscheinlich jeden Tag, ohne es jemals zu merken. ANGLE ist in die Webbrowser Google Chrome und Mozilla Firefox für den Desktop integriert. Es wird verwendet, um alle grafischen Inhalte innerhalb dieser Browser unter Windows darzustellen.

OpenGL ES vs. Vulkan

Die Khronos-Gruppe arbeitet hart daran, ANGLE zum Haupt-Renderer von OpenGL auf Vulkan zu machen. Viele sehen vielleicht nicht die Notwendigkeit, OpenGL zugunsten von Vulkan loszuwerden, aber es gibt definitiv Raum für Verbesserungen. An dieser Stelle wird die OpenGL API als eine antike Technologie betrachtet, sie wurde ursprünglich 1992, also vor 26 Jahren, veröffentlicht. 26 Jahre mögen einigen von euch nicht viel bedeuten, aber es ist eine astronomische Zahl, wenn es um die Technologieentwicklung geht. Im Jahr 2016 wurde die Welt mit Vulkan – der nächsten Grafik-API – vertraut gemacht.

Aber neuer bedeutet nicht automatisch besser, oder?

Lasst mich erklären, warum Vulkan viel besser ist als OpenGL/OpenGL ES.

Wenn Ihr jemals mit OpenGL ES zu tun hattet, würdet Ihr wissen, dass es riesig ist. Die API hat über 300 Erweiterungen und ist alles Andere als einfach zu bedienen. Vulkan bringt alles auf eine ganz neue Ebene und bietet eine viel kleinere API und direkte Kontrolle über die Grafik. Es ist auch einfacher zu implementieren. Obwohl Vulkan auf einer niedrigeren Ebene als OpenGL ES arbeitet, bedeutet das mehr Macht zur Kontrolle. Mit Vulkan bleibt die Thread- und Speicherverwaltung vollständig dem Entwickler des Spiels überlassen, so dass Sie die Ressourcen angemessen nutzen können.

Außerdem gibt es nur einen sehr kleinen Unterschied zwischen der mobilen und der Desktop-Version von Vulkan, was die Portierung von Spielen erheblich erleichtert. Kurz gesagt, Vulkan ist ein Low-Level-Treiber, mit dem das volle Potenzial der auf dem jeweiligen Gerät vorhandenen Grafikkarte ausgeschöpft werden kann.

Warum ANGLE?

Der erste Vorteil von ANGLE ist, dass es vollständig Open-Source ist. Es gibt viele Möglichkeiten, zum Projekt beizutragen. Ihr könnt den Treiber auf Euren Geräten testen, Fehler melden, Fehler beheben, Entwicklern helfen, Lösungen zu finden, Vorschläge senden, etwas Geld für die Entwicklung spenden, etc. All dies wird die Entwicklungsgeschwindigkeit erhöhen. Das nächste große Plus im Vergleich zu OpenGL ES ist die Portabilität und die plattformübergreifende Unterstützung. Die Natur von ANGLE macht die Arbeit sowohl für Plattform- als auch für Spieleentwickler einfacher. Die Pflege und Implementierung von ANGLE ist viel einfacher als bei früheren Implementierungen.

OpenGL ist so fragmentiert, dass das Aufspüren der Fehler und deren Behebung auf verschiedenen Geräten für die Entwickler ein Problem darstellt. Die Zentralisierung aller erforderlichen Treiber in ANGLE bedeutet, dass Entwickler leichter in der Lage sein werden, sie zu implementieren. Der Produktmanager von ANGLE, Jamie Madill, hat bestätigt, dass ANGLE auf der Android-Plattform regelmäßig über den Google Play Store aktualisiert wird. Die Aktualisierung von Treibern über den integrierten First-Party-Market-Place ist eine gute Idee, da der Benutzer nicht jedes Mal, wenn der Treiber aktualisiert wird, das gesamte System aktualisieren muss. Außerdem müssen Entwickler nicht jedes Mal mit dem Code herumspielen, wenn ANGLE etwas ändert.

Hier ist ein Video darüber, wie ANGLE die Entwicklung von Android-Spielen unterstützen kann.

 

Wie Ihr seht, hat ANGLE zahlreiche Verbesserungen gegenüber der datierten OpenGL ES. Die erste Entwickler-Preview von Android Q ist nicht allzu weit entfernt, so dass wir in aller Ruhe abwarten können, wie ANGLE in der Praxis funktioniert.

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